ゲーミフィケーション型学習モジュールの設計方法入門
1月17日 at 明治大学駿河台キャンパス

メンター坂井さんのゲーミフィケーションセミナーに参加してきました。
坂井さんはメンタルヘルス業界の第一人者。
北陸勤務時代にお会いしてから、この方は只者ではない!と感じ(笑)、そこから定期的にお会いさせて頂き、かれこれ6年以上のお付き合いになります。
バックグラウンドに膨大な知識を持ち、話すことに対してもプロ中のプロというのは誰が聞いてもすぐ分かる程のレベルなのですが、上から目線になるようなことは決してなく、誰に対しても常に相手を尊重し思いやりのある優しいコミュニケーションをとられる、スキルと人格の両方を兼ね備えた、本当に素敵な方。まさに僕が目指しているような人物像です。
セミナーについてはゲーミフィケーションについてのものでした。
前半部分は世界各国で提唱されている理論をまとめたものについての座学で、後半はゲーミフィケーションの実践。実際に課題を解決するためのゲーミファイされたワークを作るというものでした。坂井さんのセミナーはいつも理論と実践がバランス良く構成されていて、本当に理解が深まります。加えて、ゲーミフィケーションの内容ということだけあり、ゲーミファイされたセミナーで楽しみながら学習することができました。 
以下、頂いたギフトのメモです。

◆学習促進の3つの視点
1:多視点 新たなものの見方を取り入れる
2:発話 他者の気づきに繋がる
3:傾聴 安心できる場作り、聞くだけで成長に繋がる 

◆セミナー開始前の3つの問い
1:なぜここに来たのか?
2:この時間をどう過ごしたいのか?
3:何を手に入れたいのか?

◆Educatement = Education + Entertainment
昔流行った言葉だが、イメージはブロッコリーにチョコレートを合わせたようなもの。
無理やり感のある結びつけでは、機能しない。
ゲーミフィケーションを人事制度等に取り入れる際にも、組織風土と合わせることが必要。

◆スニーキー・プーの事例
遺糞症と診断された子、ニックの両親は、その行動に困り疲れ果てていた。
そこでその行為にスニーキー・プーという名前をつけ、問題を外在化し、患者の人生と問題を切り離した。問題を外在化し、共通の敵を作ることでチーム力が増す。

◆Lean Startup
最低限のコストと短いサイクルで仮設の構築と検証を繰り返しながら、市場やニーズを掘り当てていく、スタートアップのためのマネジメント法。Leanは無駄がなく効率的という意味で、トヨタのかんばん方式を他分野にも使用できるよう再体系化・一般化した「リーン生産方式」に由来

◆アジャイル開発
素早い、俊敏なという意味のアジャイルという名の通り、反復(イテレーション)と呼ばれる短い開発期間単位を採用することで、リスクを最小化しようとする開発手法。

◆グループ・ダイナミクス
心理学者レヴィンによって提唱された、集団生活や集団活動において、その集団ならびに集団内メンバーの行動特性を規定している諸法則や諸要因を科学的に分析、研究する分野。集団力学とも訳され、集団が個人の集合体を超えて集団独自の心理的特性を持つことに着目し、集団の心理的力動性を明らかにする。