ARCS(アークス)モデルとは、1983年にJohn M. Keller(ジョン ケラー)が提唱した
効果的なインストラクショナルデザイン(※)を援助するシステムモデル。
※それぞれの環境において、最適な教育効果をあげる方法の設計
つまり、学習の設計を行う際、いかにして学習者の動機付けを行うかをまとめたものです。
セミナーや研修を受けたけど、「何か面白くなかったな。。」と思うことありませんか?
要はそれを防止するためのチェックポイントと思ってもらえらえば良いかと思います。
ケラーは、個人の動機付けには4つの因子があると言及しました。
それぞれを高めるポイントと合わせて記載メモしておきます。
1. Attention(注意)
学習者の好奇心・興味関心を引き、探究心を喚起する。
マンネリ化を避け、学習者に面白そうと思わせる。
1-1:知覚的喚起:新規、驚き、不確かな事象を用いる
効果的なインストラクショナルデザイン(※)を援助するシステムモデル。
※それぞれの環境において、最適な教育効果をあげる方法の設計
つまり、学習の設計を行う際、いかにして学習者の動機付けを行うかをまとめたものです。
セミナーや研修を受けたけど、「何か面白くなかったな。。」と思うことありませんか?
要はそれを防止するためのチェックポイントと思ってもらえらえば良いかと思います。
ケラーは、個人の動機付けには4つの因子があると言及しました。
それぞれを高めるポイントと合わせて記載メモしておきます。
1. Attention(注意)
学習者の好奇心・興味関心を引き、探究心を喚起する。
マンネリ化を避け、学習者に面白そうと思わせる。
1-1:知覚的喚起:新規、驚き、不確かな事象を用いる
①Variety:様々なメディアを利用する
②Conflict:学習者が知っていることに対して反論する
1-2:探究心の喚起:質問するなどし、探究心を刺激する
③Active Participation:ゲームやロールプレイなど主体的に参加させる
②Conflict:学習者が知っていることに対して反論する
1-2:探究心の喚起:質問するなどし、探究心を刺激する
③Active Participation:ゲームやロールプレイなど主体的に参加させる
④Real World Examples:実社会の応用例などを入れ、実用的だと示す
1-3:変化性:学習の要素を変化させ、興味を維持する
⑤Use of Humor:ユーモアを盛り込む
2. Relevance(関連性)
1-3:変化性:学習の要素を変化させ、興味を維持する
⑤Use of Humor:ユーモアを盛り込む
2. Relevance(関連性)
学習内容が学習者自身の人生と関連があると思わせる。
関連性は結末と過程の2つの側面がある。
2-1:親しみ易さ:身近な例などを活用し親しみ易さを演出する
①Link to Previous Experience:参加者の過去の経験と結びつける
②Modeling:学習した後成長・成功した人がプレゼンするなどモデルとして伝える
2-2:目的思考性:達成目的を提示するか学習者に目的を決めさせる
③Choice:学習者に選択させる
2-3:動機との一致:学習者の動機と整合させる
④Perceived Present Worth:今直面している課題解決に役立つ価値を提供する
⑤Perceived Future Usefulness:学習後に実社会に役立つことを最初に伝える
関連性は結末と過程の2つの側面がある。
2-1:親しみ易さ:身近な例などを活用し親しみ易さを演出する
①Link to Previous Experience:参加者の過去の経験と結びつける
②Modeling:学習した後成長・成功した人がプレゼンするなどモデルとして伝える
2-2:目的思考性:達成目的を提示するか学習者に目的を決めさせる
③Choice:学習者に選択させる
2-3:動機との一致:学習者の動機と整合させる
④Perceived Present Worth:今直面している課題解決に役立つ価値を提供する
⑤Perceived Future Usefulness:学習後に実社会に役立つことを最初に伝える
3. Confidence(自信)
学習内容は適切な成功確率のもので、できそうだと思えるものであるべきである。
3-1:学習要求:評価の基準や条件を伝え、成功確率を予測できるようにする
①Communicate Objectives and Prerequisites:何を達成すべきか、どのように評価されるかを事前に伝える
3-2:成功の機会:学習中・学習後双方で成功体験ができるよう設計する
②Facilitate Self Growth:スモールステップから始め成長を実感させる
3-3:コントロールの個人化:コントロールの機会とフィードバックを与え、成功要因が学習者にあると感じさせる
③Provide Feedback:建設的なフィードバックを与える
④Give Learners Control:学習プロセスを制御するなどして、学習者に自立感を与える
4. Satisfaction(満足感)
学習者が結果に満足するかどうかも大事な要因である。
満足は”持続”される動機付けとなる可能性が高い。
4-1:自然の結果:得た知識やスキルを使う機会を与える
①Immediate Application:現実世界への応用を試みる
4-2:肯定的な結果:望む行動を維持するようフィードバックや強化を与える
②Praise or Rewards:称賛などの報酬を学習者に示し、達成感を与える
教える側の立場にある人は、このARCSモデルを自身の授業やセミナーに当てはめ、
一度チェックしてみると良いかもしれません。
学習内容は適切な成功確率のもので、できそうだと思えるものであるべきである。
3-1:学習要求:評価の基準や条件を伝え、成功確率を予測できるようにする
①Communicate Objectives and Prerequisites:何を達成すべきか、どのように評価されるかを事前に伝える
3-2:成功の機会:学習中・学習後双方で成功体験ができるよう設計する
②Facilitate Self Growth:スモールステップから始め成長を実感させる
3-3:コントロールの個人化:コントロールの機会とフィードバックを与え、成功要因が学習者にあると感じさせる
③Provide Feedback:建設的なフィードバックを与える
④Give Learners Control:学習プロセスを制御するなどして、学習者に自立感を与える
4. Satisfaction(満足感)
学習者が結果に満足するかどうかも大事な要因である。
満足は”持続”される動機付けとなる可能性が高い。
4-1:自然の結果:得た知識やスキルを使う機会を与える
①Immediate Application:現実世界への応用を試みる
4-2:肯定的な結果:望む行動を維持するようフィードバックや強化を与える
②Praise or Rewards:称賛などの報酬を学習者に示し、達成感を与える
教える側の立場にある人は、このARCSモデルを自身の授業やセミナーに当てはめ、
一度チェックしてみると良いかもしれません。
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